美麗な映像のゲームはもちろん、プレイ動画の共有やほかの機器との連携などさまざまな機能を備えた「プレイステーション 4」。新たな機能がもたらすユニークな遊びのヒミツに迫ります。
「プレイステーション 4」は、高い演算処理性能と表現力で映画のワンシーンのような美しいゲームの世界を描きだします。ゲーム内で達成した華麗なプレイは、“SHARE”ボタンを押してSNSにアップロード。友人と共有でき、しかも好きなときに振り返ることが可能です。そしてPlayStation®Cameraと連携することで実現した身振り手振りによる操作は、あたかもゲームと現実がひとつになったかのような臨場感をもたらします。
「プレイステーション 4」の高い描写力と処理性能によって、圧倒的な臨場感で迫る美しい映像表現や、没入感あふれるゲーム体験をプレイヤーに提供します。また、新たな機能を搭載したデバイスの数々は、今まで誰も経験したことのない興奮を、あなたに届けます。
ハイスコアをたたきだしたスーパープレイや見事な連携を見せたチームプレイ、ちょっと笑えるような珍プレイなど、「誰かに見てもらいたい!」と思う一瞬を「プレイステーション 4」は逃しません。「見せたい」と思った瞬間に、ただ“SHARE”ボタンを押すだけ――それだけで、世界へつながる扉は開かれます。
PlayStation®Appをスマートフォンやタブレットにインストールすれば、場所や時間を選ばずに プレイステーションの世界を楽しめるように。フレンドにメッセージを送ったり、フレンドが「プレイステーション 4」から「シェア」したゲームプレイ動画を視聴したり と、遊びかたも無限に広がります。
精細な映像が紡ぎだすリアルなゲーム体験や世界中のプレイヤーとの対戦、ゲームのプレイ動画の共有やリアルタイム配信からスタートするコミュニケーションなど、ゲームに新しい体験をもたらす「プレイステーション 4」は、どのようにして誕生したのでしょうか。「プレイステーション 4」の企画・開発を担当した青木に話を聞きました。
──「プレイステーション 4」には、プレイ動画の録画機能やSNSへのアップロード機能、さらに空間認識機能などが盛り込まれています。これらの機能は「プレイステーション 4」に何をもたらすのでしょう?
青木:「プレイステーション 4」は精細な映像と音響による臨場感たっぷりのゲーム体験を実現すると同時に、ゲームを中心とした楽しさ、遊びのだいご味の追求を目標にしました。自分の体験を共有したり、スマートフォンと連携したりと、「プレイステーション 4」では“つながること”を重視しています。人と人、人とゲーム、人とサービス、人とデバイスなどなど──。
たとえば子ども時代には友だちの家に集まってゲームをすることは、よくある遊びだったと思うんです。
──そうですね、学校が終わったあとに友だちの家に行ったり。
青木:私もいろんな友だちの家で遊んでました(笑)。ゲームで遊ぶと言っても、いつも全員でコントローラの取りあいをしてるわけじゃないんですよね。画面に向かって集中してる友だちの横でマンガを読んだりおしゃべりをしたりと、みんないろんなことをしている。直接ゲームをプレイしていなくても、その空気はすごく心地よかった。この空気こそがゲームを中心に人と楽しさがつながっている瞬間なんです。
ネットワークにつながる「プレイステーション 4」は、古くからの友人だけでなく世界中の人たちともつながることができます。ハイスコアをたたき出すプレイの様子をインターネットを通じて生配信することだってできます。しかも“SHARE”ボタンをはじめとするシンプルな操作で簡単に。コミュニケーションは“今”だから楽しいんですよね。みんながいる今、この瞬間だから笑って盛りあがる。友だちと一緒にゲームを遊ぶ楽しさの中には、ゲームをきっかけに広がる遊びの輪があります。ゲームそのものに熱中することはもちろん、ボスキャラの攻略法の相談やゲーム内のキャラクターが登場するマンガの話題まで、本当にさまざまな広がりがあります。「プレイステーション 4」はこれらをネットを通じて、友だちがいつもすぐ隣にいるかのように体験できることを目指しました。
──さまざまな新機能はどんなプロセスを経て採用が決まったのでしょうか。
青木:十人十色という言葉がありますが、ゲームクリエーターは人それぞれにいろんなアイデアを持っています。それを実現するためにもゲーム機にはできるだけ多くの機能を搭載したい。「プレイステーション 4」のコントローラーであるDUALSHOCK®4にも、タッチパッドとライトバー、スピーカーといった、これまでのDUALSHOCK®にはなかった機能を搭載しました。
その一方で、機能を増やすことで操作が難しくなってしまっては意味がありません。必要な機能の見きわめには、クリエーターをはじめとするゲームにかかわる人の意見をできるだけ多く集めて、話し合って、みんなが納得することが大切です。動画を共有するDUALSHOCK®4の“SHARE”ボタンもそんな話し合いの中から生まれたもので、「プレイ動画をボタンひとつで共有できれば便利だよね」という、なにげない一言がきっかけでした。「このプレイを見てほしい!」と思ったとき、アップロードの操作がいくつもあると「見てほしい!」という気持ちが薄れて楽しさも半減です。
──確かに、プレイ動画を共有したくても、共有するための手順が多いと途中で諦めてしまいそうです。
青木:それでは「プレイステーション 4」の“つながる”コンセプトから遠ざかってしまいますし、友だちにプレイを見せるのに、あれこれ作業するなんてもどかしいですよね。とはいえ、コントローラーにボタンを配置できる場所は限られています。ほかにも搭載したいアイデアがあるのに、動画共有のみをおこなうボタンの搭載は果たしていいことなのか。議論はまさに上を下へという感じで沸騰しました(笑)。
最終的には使い心地を何度も試して、話し合いに参加したクリエーター全員が納得したうえで“SHARE”ボタンを採用しました。
──新たに加わったボタンがあるいっぽうで、スタートとセレクトボタンがDUALSHOCK®4ではなくなっていますね。
青木:スタートとセレクトボタンも、ディスカッションをきっかけに見直しました。2つのボタンは初代「プレイステーション」の時代からありますし、私もふくめて開発者のほとんどが「当然あるべきもの」と感じていたんです。でも、「本当に必要なの?」と指摘されて振り返ってみると、スタートボタンでゲームを始めることって今はほとんどないんですよね。スタートどころか一時停止するゲームもありますし(笑)。
「プレイステーション 4」に搭載する機能や使い心地のリサーチはプレイヤーの声も交えて、日本、アメリカ、ヨーロッパと世界中でおこないました。国ごと、クリエイターごとに違う意見からは、たくさんのことに気づかされたり驚かされたりしましたね。LRのトリガーボタンのストロークだけでもいろんな意見がありました。カーレースに携わるクリエイターは「アクセルやブレーキとして使いたいからゆっくり引ける長いものを」という反面、一人称視点のアクションシューティングを得意とする人は「トリガーそのものだから短く連射できるものを」とまっぷたつに割れましたし(笑)。好みのグリップの大きさ、アナログスティックの高さはヨーロッパのすぐ近くの国どうしでも意見が違いますし。
「プレイステーション」はあるひとつのゲーム専用機ではなく、さまざまなジャンルのゲームを遊ぶベースとなるものです。相反する意見はおたがいの考えを聞いて、どちらか一方の我を通すのではなく尊重し合ってテストを繰り返すことでたがいに納得できるものを作りあげました。
DUALSHOCK®4のボタンの押し心地や大きさの調査も含めると、「プレイステーション 4」の開発に参加した人たちは膨大な数になったと思います。
──全世界で600万台以上(*)が稼働する「プレイステーション 4」は、ゲームや人、体験とデバイスのつながりで、新しい遊びと楽しさが世界規模で広がっていきます。そんな「プレイステーション 4」の使いかたで「これはすごい!」と感じたものはありますか?
* 2014年3月2日時点
青木:「プレイステーション 4」にプリインストールされているゲーム『プレイルーム』とPlayStation®Camera、そして「プレイステーション 4」の“ブロードキャスト”機能(プレイ中のゲーム映像をライブ配信する機能)を使って、ラジオ番組のような生放送をしている人がいたのには驚きましたね。『プレイルーム』で遊んでいる様子を配信するのではなく、当人がテレビのトーク番組のように画面の真ん中でしゃべってるんです。しかもツイッターで視聴者とコミュニケーションもしている。「これはブロードキャスト“機能”じゃなくて本物のブロードキャストじゃないか!」と(笑)すごくビックリしました。
──「プレイステーション 4」を使って双方向放送をしてるんですね(笑)
青木:初見では「なんだこれ!?」と思ったんですが、見ているうちに彼が、つながる楽しさや、ゲームをきっかけに広がる遊びをまさに体現しているということに気づいたんです。彼に対しての興味がふくらんできたところ、吉田修平(SCEワールドワイドスタジオ プレジデント)がブロードキャスト中に彼にコンタクトをとっていました。突然ツイートをもらった向こうも驚いていましたが、僕もビックリしました(笑)。
ゲームはいろんな人とつながることでもっと楽しくなると思うんです。ゲームの達人が配信するブロードキャストで「お望みのキャラのすごいところを見せるよ」、「このルートを進んでみて」とやりとりすれば、お気に入りのキャラのカッコいいところが見られるし、達人もリクエストにこたえることで、ふだんとは違うゲームの魅力に気づくかもしれない。さらにゲームによっては、“ブロードキャスト”機能での声援(コメント)を元に回復アイテムが登場したりとゲームの内容が変わるものもあるんですよ。ゲームって実際にプレイすることはもちろん、プレイを見て応援することも楽しさのひとつなんですよね。
“ブロードキャスト”機能は、「プレイステーション 4」で広がる遊びの世界のひとつの例です。「プレイステーション 4」に触れたことをきっかけに楽しいことが生み出され、それが未来の遊びにつながることになれば本当にうれしいですね。いろんな遊びを満喫して、その体験をたくさんの人と共有して広げていく。「プレイステーション 4」から始まる新しい遊びをぜひ味わってください。
『プレイルーム』は、「プレイステーション 4」とPlayStation®Camera、DUALSHOCK®4が連携することで現実の風景をゲームの中に取りこみ、ゲームと現実が融合したかのような新しい“遊びの空間”を作り出します。手を振るという現実の行動がそのままゲーム内のキャラとのコミュニケーションになるなど『プレイルーム』はSF映画のようなユニークな体験ができます。開発に携わった横川、ニコラの両名に話を聞きました。
──『プレイルーム』には「プレイステーション 4」とPlayStation®Cameraの性能を活用したさまざまなミニゲームが集まっています。なかでも『ARボット』や『ASOBIとあそぶ』は、PlayStation®Cameraが撮る現実の映像がそのままゲームの世界になっています。仮想と現実が重なるユニークな“遊びの空間”が誕生した背景とは?
ニコラ:私たちはおもにPlayStation®CameraとDUALSHOCK®4の研究と開発をおこなっていました。開発といってもハードウェアを設計するのではなく、PlayStation®CameraやDUALSHOCK®4、ひいては「プレイステーション 4」にどんな機能が必要なのか、そして搭載する新機能の検証を担当していました。
横川:『プレイルーム』はこうした基礎研究のなかから誕生しました。研究ではハードウェアの開発チームとも協力して、「プレイステーション 4」に搭載すべき新機能の選択と、その判断のもととなるゲームとの相性や可能性を探っていました。ぼくやニコラをはじめとするチーム全員のゲーム制作の経験から「ライトバーでこんな遊びかたはどうだろう?」、「タッチパッドをゲーム内でこう使うとおもしろいだろうなあ」と、ゲームとの組み合わせをあれこれ考えながらハードウェアに触れていました。
ニコラ:その中の一部の機能については、ゲームのプログラムを組んで、みんなで実際にプレイして遊ぶ感覚を確かめていました。この“遊べるプログラム”のいくつかが『プレイルーム』のそれぞれのゲームのベースとなりました。私たちの研究・開発チームは“ASOBIチーム”と言いますが、チーム全員が地道な積み重ねが必要とされる研究の中でも“遊び”を忘れないようにチーム名にしました。そして文字どおり“遊ぶ”ことで「プレイステーション 4」やPlayStation®Cameraの機能を作りあげていきました。
──『プレイルーム』には空飛ぶロボット“ASOBI”や、かわいい人形のような“ARボット”といった魅力的なキャラが登場します。新機能の研究から生まれた彼らは、開発中はどんな姿だったのでしょう。
ニコラ:『プレイルーム』のオリジンともいえるゲームはすごくベーシックな見た目でしたね(笑)。最低限のテストプログラムで作っていたころは “ASOBI”はさいころのようなキューブで、“ARボット”はマッチ棒のようでした。もちろん当時は『プレイルーム』や“ASOBI”といった名前もありませんでした。でも、僕はキューブやマッチ棒でも、すごく想像力を刺激されるおもしろさとかわいさを感じていましたよ(笑)。研究が進む中で『プレイルーム』を「プレイステーション 4」のプリインストールゲームにしようという要請が商品企画からあがって、それから “ASOBI”たちのかわいらしい見た目ができあがったんです。
横川:マッチ棒のような見た目でビジュアルがシンプルなぶん、予断を持たずに可能性を追求することができました。そんな見た目でも、ほかのクリエーターたちが「これはおもしろい!」と評価してくれたことがとても印象に残っています。PlayStation®Cameraやモーションセンサーの技術をただ組み合わせることも、ゲームに落とし込むのは初めてのことだったので、まさに手探りの中での開発だったんです。「おもしろい」のひと言で開発の方向がはっきり見えた心地がしました。
──My Sony Clubの読者の方々にメッセージをお願いします。
横川:『プレイルーム』は「プレイステーション 4」の可能性の一端を、実際に遊べるかたちで表現することができました。『プレイルーム』をきっかけとして、「プレイステーション 4」ならではのゲームがたくさん登場するとうれしいです。
ニコラ:“ASOBI”のデザインはもちろん、遊びそのものでも、やわらかさや丸さといった印象にこだわりました。その場にいる誰もが遊びにくわわれる。ゲームの経験の少ないおじいちゃんや、コントローラーをうまく握れない小さな子どもも「楽しい!」と笑顔になる。家族みんながいっしょになって楽しめる。そんな温かみのある丸さです。
『プレイルーム』はゲームというよりはおもちゃのような感じですね。勝ち負けやゴールを目指すのではなく、自分なりの遊びかたを探したり、みんなと遊んでいる時間と雰囲気を楽しむような。家族や友だちと一緒にプレイして、「プレイステーション 4」で遊ぶおもしろさと可能性をぜひ体感してほしいですね。
アリケイタ氏2010年から「ビロガーのアリ」としてYouTubeで活動(「ビロガー」はアリ氏の造語で「ビデオブロガー」の略)。時事ネタを中心とした映像で人気を博している。
だーはら氏アリ氏と同じくYouTubeで活躍しており、30秒程度のショートムービーを得意としている。今回はアリ氏の付き添いとして登場。
「プレイステーション 4」は緻密(ちみつ)な表現が可能な最新のグラフィック技術を備え、架空のゲーム世界を現実の風景のように描きだします。ブラビアやヘッドマウントディスプレイをはじめとするソニーのAV技術は、「プレイステーション 4」が表現するゲーム世界をあますことなく引き出します。
ブラビアが備える“ゲームモード”(*)は画像処理が原因で発生する映像表示の遅延を短縮しました。ボタンを押すわずかな時間のズレが生死を分けるような、シビアなタイミングのアクションゲームもプレイヤーの思いのままに遊べます。とくにW650Aシリーズ「KDL-42W650A」では映像の遅延時間を0.1フレームまで短縮しています。* シーンセレクト「ゲーム」設定時
ヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T3W/T3」は、人の視野を覆う構造と圧倒的な高コントラストを実現する有機ELパネルにより、迫力の映像を映し出します。何もない暗闇に浮かびあがる大画面は、集中力を散らすことなくゲームの世界へと没入できます。* 仮想画面サイズ750インチ相当(仮想試聴距離20m)。体感サイズには個人差があります
※ 「PlayStation」「プレイステーション」および「DUALSHOCK」は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。また「PS4」は同社の商標です
※ ブラビアは、ソニー株式会社の商標または登録商標です
※ 本ページに掲載している情報は2014年3月6日現在の情報であり、予告なく変更される場合がございます